miércoles, 30 de enero de 2008

Gamão com as Mulheres de Mantilha

Splendido



"Na chácara de Jerônimo Lírio também se conversava sobre as novidades do dia.

O velho negociante português Antônio Pires, amigo de Jerônimo desde quarenta anos e padrinho de batismo de Inês, tinha ido passar o dia na chácara da Gamboa, e dera conta do que se passara na cidade.

Estavam na sala a sra. Inês e suas duas filhas, que alegremente festejavam os presentes de doces e frutas que lhes trouxera o velho amigo de seu pai, e especialmente a bela afilhada, que recebera, além do mais uma linda boneca, não cabia em si de contente.

— Imprudências loucas, Antônio! Não nos governam bem, mas a falta de respeito ao governo é pior, dissera Jerônimo.

Antônio Pires olhou em torno da sala, e não vendo senão o amigo, a comadre e as meninas, respondeu, fazendo com o braço um movimento:

— Leve o demo o governo que desgoverna, Jerônimo.

— Compadre! disse a sra. Inês.

— Arrancam-nos dinheiro e propriedades, prendem nossos caixeiros e nossos escravos, desenfreiam e protegem a devassidão... pois em tal caso venha ao menos a vingança do pasquim!

— Antônio, tu és um velho criança; vamos jogar o gamão.

— Cala-te aí, que pensas como eu penso, e como todos os homens de siso e de honra.

— Anda jogar o gamão ou eu mando as meninas molharem-te a cabeleira e os babados da camisa.

— Elas não ousariam fazê-lo, compadre, observou Inês.

— E que o fizessem! O dia é de folguedo e eu não sou carranca rabugento, como seu marido, comadre.

E voltando-se para as duas meninas, perguntou:

— Sinhazinha, tens limões-de-cheiro?

— Não, meu padrinho, respondeu Inês.

— E tu, nhanhã?

— Também não.

O velho tirou da bolsa duas moedas de ouro, e dando uma a cada menina, disse-lhes:

— Hoje governo eu aqui, e muito melhor do que se governa lá fora; enquanto vou ensinar o gamão a vosso pai mandem vocês comprar limões-de-cheiro nas casas em que os vendem, fazendo traze-los em caixas fechadas, para não serem quebrados pelos rondantes do vice-rei, e molhem-se uma a outra, e molhem pai e mãe, e a mim também, com a condição de serem e de se mostrarem bem contentes e bem felizes; não?!

As meninas, coitadinhas, hesitavam, olhando para o severo pai.

— Este velho criança tem direitos de padrinho, que é quase pai; ide brincar, e obedecei-lhe; pois que ele manda; nada, porém, de doidices... ide brincar.

As meninas saíram correndo.

— Olhem como elas vão! exclamou Antônio.

— Inês, disse Jerônimo, manda-nos vir o gamão.

A sra. Inês saiu da sala e em breve chegou o tabuleiro do gamão, que os dois velhos amigos descansaram sobre os joelhos; armadas, porém, as pedras, e tendo Antônio lançado o seu dado, Jerônimo, em vez de imitá-lo, falou tristemente:

— Dizias bem: o governo da colônia está confiado a um cego, que não quer ver e que tomou por condutor o vício desenfreado.

— Cada dia, novas extorsões...

— É o menos: o mais é o exemplo da corrução que parte dos que governam, e que empesta a sociedade; o mais é a impunidade do sedutor indigno que ameaça as famílias!...

O rosto de Jerônimo tornara-se rubro de cólera.

— É assim; mas...

— Antônio, eu a ninguém o disse ainda, nem mesmo à tua comadre; direi, porém, a ti, e a ti somente; pois que tens direito de sabê-lo, e és homem capaz de compreender-me...

— Que há então?...

— O oficial-de-sala ousou levantar seus olhos corrutores até à tua inocente afilhada!...

— Estás certo disso?

Jerônimo continuou com voz trêmula e abalada:

— Quando quisesse duvidar, não podia...

— Por quê?...

— Porque cartas anônimas me denunciam todos os passos e todas as maquinações de Alexandre Cardoso para aproximar-se de minha filha, relacionando-se comigo, e tudo se verifica de quanto me previnem; portanto, já anda por ai o nome de Inês exposto às línguas venenosas desses devassos da companhia do oficial-de-sala!

— Jerônimo, talvez estejas exagerando: és rico e pode bem ser que Alexandre Cardoso calcule com um casamento...

— Casamento! Darias a mão de tua afilhada a esse homem?

— Nunca; mas, semelhante ambição está longe de ser uma ofensa, como seria a infame tentativa de sedução.

— E quem assegura que o não é?...

— Eu por certo que não.

— Também minha resolução está tomada, e eu precisava comunicá-la a ti.

— Qual é?

— Minha família continuará a negar-se a Alexandre Cardoso.

— Muito bem.

— E se o homem fatal por qualquer modo tentar seduzir Inês, ou der motivo a que seu nome e a sua reputação sofram ainda a mais leve e a mais injusta suspeita.

— Que farás?...

Jerônimo levantou-se e indo abrir as pesadas portas de um pequeno armário cavado na parede da sala, tirou dele um papel dobrado e lacrado triplicadamente duas ricas pistolas.

— Estes objetos explicam o que hei de fazer: ficas sabendo onde se há de achar o meu testamento e estás vendo as pistolas, com que hei de na rua, de dia, e à face de todos matar Alexandre Cardoso.

Antônio fez um movimento de aprovação; mas logo depois disse:

— Pobre velho Jerônimo! se errasses o primeiro tiro, não te dariam tempo de usar da segunda pistola.

— Antônio!

— Eu tenho melhor idéia.

Qual?...

— Que magníficas pistolas! Aqui na colônia não se encontram iguais! Jerônimo, dá-me uma delas... será aquela de que não terias tempo de servir-te.

Jerônimo, banhado o rosto em lágrimas, abraçou-se com o amigo, exclamando:

— Não! Seria demais!

— Que demais?... tornou Antônio com gravidade; tu és pai, e por isso tens o direito de ir adiante; mas eu sou amigo e padrinho e tenho o direito de ir depois. Em dois velhos que atiram de pistola, quando um erra, o outro pode acertar.

Jerônimo estendeu o braço para dar uma das pistolas a Antônio, que não a quis receber, dizendo a sorrir:

— Tenho lá em casa também duas da mesma fábrica: o que eu queria, era assegurar-te que na hipótese que imaginaste, se errares o tiro, eu tratarei de apontar mais certeiro. Vamos jogar o gamão.


Hoje em dia dois velhos que assim falassem, fariam rir pelas bravatas ridículas, a que ninguém daria grande importância; naqueles tempos havia um ditado que definia certos homens; o ditado rude, como rude era o povo, era este: "pé de boi português velho" e em Jerônimo e Antônio se encontravam dois pés de boi portugueses velhos que fariam o que diziam, dois homens de bem às direitas, mas teimosos, emperrados, indomáveis, que tinham no cumprimento da palavra o fanatismo da religião.

Os últimos representantes dessa geração de heróis de firmeza obstinada, antíteses da egoísta inconstância e interesseiro aviltamento de notabilidades passivas, foram aqueles paulistas que tomavam por divisa vaidosa, ao menos porém não suspeita de indignidade, o famoso princípio: "antes quebrar, que torcer".

As Mulheres de Mantilha (1870-71), Capítulo XIV, por Joaquim Manuel de Macedo (1839 - 1908)
Wikisource: http://pt.wikisource.org/w/index.php?title=As_Mulheres_de_Mantilha/XIV&oldid=46839
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martes, 22 de enero de 2008

Gamão com D. Leopoldina



A Marquesa de Santos (1925) (Capítulo XVI: A viagem à Bahia) por Paulo Setúbal (1893-1937)

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"(...) A Imperatriz nunca descia para comer. Na mesa imperial, florida como um jardim, D. Pedro sentava-se à cabeceira. Tinha, à direita, a Princesa D. Maria da Glória. À esquerda, a Sra. Viscondessa de Santos.


Os demais sentavam-se indistintamente. O Imperador era servido pelo seu camarista e guarda-roupa particular. A Princesa D. Maria da Glória, pelo veador da Imperatriz. As senhoras, pelos moços da mantearia. Os guarda-roupas eram os que passavam as iguarias às camareiras. Mas isto o faziam por gentileza e não por obrigação. O Imperador, por um requinte de amabilidade, trinchava para oferecer às damas...


Era linda a camaradagem que se estabelecera a bordo. D. Leopoldina, à hora cálida, sentada debaixo do toldo, no tombadilho, cercada das suas camareiras e damas, deliciava-se em jogar gamão com D. Francisca de Castelo Branco. E que urbanidade! Que rir e que folgar!


D. Pedro, por seu turno, despeado de protocolos, jovialíssimo, tratava a todos com encantadora afetuosidade. E por uma simpatia particular, que dava na vista, Sua Majestade não largava um momento do Visconde de Barbacena. Mal saía do beliche, cedo, já o Imperador indagava de Caldeira Brant:


— Chalaça, onde está o Barbacena? Vá buscar o Barbacena.

Splendido



D. Domitila, de seu lado, soubera ganhar, com habilidade, a estima ingênua de D. Maria da Glória, a doce princesinha de sete anos. E de braços dados com ela, indo e vindo, passeavam ambas pela ponte, numa estreita cordialidade, a rir como duas íntimas amigas. Era chocante.


A favorita tornara-se, decisivamente, a mulher suprema do Império. Era a Pompadour do Brasil. Não havia cabeça, por mais alta, que não se curvasse ante o seu prestígio. A Imperatriz, a pobre D. Leopoldina, lá no toldo, debruçada sobre o tabuleiro de gamão, nem sonhava o que ia de cortejos e mesuras à afortunada paulista! (...)"


Text, http://pt.wikisource.org/w/index.php?title=A_Marquesa_de_Santos/XVI&oldid=73041
Image, http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a8/29-_Imperatriz_rainha_D._Leopoldina.jpg
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martes, 15 de enero de 2008

Regras, jogadas e terminologia tradicional

Splendido



Embora com ligeiras variantes - sobretudo as que podem ser fruto de prévia combinação entre os jogadores, o gamão possui as seguintes regras, com a contabilidade dos pontos:

Arranjo inicial das peças

Arranjo inicial das peças. Observe a numeração das casas, que indica também o sentido de movimentação para cada jogador. Neste caso, azul joga no sentido anti-horário e branco joga no sentido horário. A numeração indicada é a das brancas; os números do azul são sempre exatamente o complemento de 25, e portanto a casa 24 branca é a casa 1 azul, a casa 19 branca é a casa 6 azul, e vice-versa.

  1. São quinze peças para cada jogador, sendo estes sempre em número de dois;
  2. A arrumação clássica - e portanto universal, é a que se encontra na figura ao lado;
  3. Neste caso, as peças do jogador situado abaixo serão as azuis, e as do seu adversário as brancas;
  4. Cada espaço onde as peças são colocadas é chamado de casa. Cumpre ao jogador trazer todas as suas peças para suas seis casas finais (no caso das azuis da imagem, as seis casas do lado inferior direito);
  5. Numeração das casas: Tomando-se como base as azuis, da ilustração, começa-se a contagem das casas da direita para a esquerda: a casa número 1 será a primeira do canto inferior direito; a 2 sua vizinha da esquerda, até a 6 (que está junto à metade do tabuleiro). Embora nas regras seja comum ver-se a numeração até a 24ª casa, na prática basta fixar-se nestas seis.
  6. A movimentação, sempre no sentido da casa 24 para a casa 1, é feita consoante os resultados obtidos nos dados, movimentando-se cada valor de forma independente (por exemplo: se os dados derem 6 e 5, não se pode contar 11, e sim cada valor independente);
  7. Sorteio para início: qualquer forma de sorteio é válida, mas tradicionalmente cada jogador lança um dos dados, jogando primeiro aquele que obtiver maior valor. Seu primeiro movimento é feito com os dois resultados de dado que foram obtidos nesse sorteio.
  8. Nos jogos em que se usa o dado de apostas (dado de dobra ou cubo) este começa no meio, o jogador pode optar por, em vez de jogar os dados, pegar o dado de apostas (desde que este esteja no meio ou do seu lado), dobrar seu valor (ou, no primeiro uso, mostrar o valor 2) e oferecê-lo ao adversário. Se o adversário o recusa, está com isso declarando sua derrota e o jogo é encerrado. Se, pelo contrário, o adversário aceita o dado, o valor do mesmo passa a ser multiplicado pelo resultado em pontos da partida antes do cômputo final. O adversário pode daí em diante optar por dobrar a aposta novamente se o desejar, oferecendo o dado ao jogador original.
  9. Regra Crawford: As partidas em torneios ou por acordo entre os jogadores têm uma duração definida. De 3 a 25 pontos (final de Monte Carlo) é o usual, sempre em número ímpar. Quando um jogador atinge primeiro a pontuação igual à duração da partida menos 1, o outro jogador não poderá propor a dobra. Caso o outro jogador ganhe aquela partida poderá fazê-lo nos jogos seguintes (estratégicamente é senso comum propor sempre na segunda jogada, já que não há nada a perder)
  10. Quando os dados caem com numeração repetida (por exemplo: 4 e 4, 3 e 3) diz-se que houve uma "cantada" ou que tirou um duplo, e o jogador terá direito a repetir 4 vezes o valor obtido (em vez das duas normais). Por exemplo, tirando dois 6 nos dados, poderá jogar 4 vezes o número seis.
  11. Movimentando as peças: cada peça pode avançar o valor obtido pelo dado, e exatamente aquele valor: isto é importante pois muitas vezes a jogada fica inviabilizada, e pode acontecer com freqüência que este não possa movimentar-se, ficando uma rodada sem jogar. Assim, se os dados tirarem 6 e 2, e houver uma casa fechada do adversário em ambas, a peça não poderá se deslocar;
  12. casa fechada ou aberta é como se chama ao fato de haver nenhuma, uma ou mais peças numa casa: as casas sem peças são livres, podendo qualquer um nelas colocar a sua peça. Se na casa estiver uma única peça do adversário, e os pontos o permitem colocar a sua peça ali, este então poderá batê-la: retirando-a do tabuleiro (veja sobre a batida adiante), pois a casa está aberta. Se tiver duas ou mais peças, a casa estará fechada, e o adversário não poderá colocar suas peças ali - um bom estrategista no gamão sabe os melhores locais para fechar casas e, assim, obstar o deslocamento do adversário.
  13. Quando uma peça é comida, deve voltar ao tabuleiro a partir da casa 1 até a 6 do adversário (ou seja, nas casas 19 a 24, no extremo oposto às suas casas iniciais). Somente retornará ao jogo aquela peça se conseguir nos dados um valor (de 1 a 6) que corresponda a uma casa livre: veja na figura que, no começo do jogo apenas a casa 6 das azuis e das brancas está "fechada". Se uma peça branca for comida, e seu jogador tirar dois 6 nos dados, fica sem jogar, pois sua peça continuará fora do jogo.
  14. Iniciada a partida, cumprem aos jogadores levar todas as suas peças para as seis casas finais respectivas. Uma vez um deles tendo conseguido postar todas as suas pedras ali, inicia então a retirada das mesmas - pelos pontos obtidos nos dados (por exemplo: se as peças estiverem distribuídas nas casas 6, 5 e 3 - tendo tirado nos dados os pontos 4 e 1, pode retirar uma pedra da casa 5 - pois corresponde às jogadas 1 para a casa 4, ou 4 para a casa 1 - tirando-a com o número do dado que não foi jogada. Neste mesmo exemplo, se tirar nos dados, p. ex., os pontos 6 e 1, obrigatoriamente tira uma peça da casa 6 e joga o ponto 1).
  15. É o vencedor da partida o jogador que primeiro retirar todas as pedras do tabuleiro.

Contagem dos pontosUma inovação relativamente recente no Gamão (década de 1920) é o uso do Dado de Apostas, cujos lados são numerados com potências de 2 (2,4,8,16,32 e 64).

dado de apostas

Seguindo ainda a tradição, contam-se os pontos da seguinte forma:

  1. Partida simples (quando um jogador tira as pedras todas antes de o outro terminar de retirar as suas) - 1 ponto.
  2. Partida "cantada" (quando, na última jogada, os dados repetem seus pontos) - 2 pontos(esta é uma regra que não existe em torneios oficiais).
  3. Gamão (quando um jogador retira todas as suas peças sem que o adversário tenha conseguido retirar nenhuma) - 3 pontos.( 2 pontos em torneios oficiais)
  4. Gamão cantado - (quando "canta" nos dados no momento de retirar as últimas peças) - 4 pontos.(também inexistente em torneios)
  5. Triplo - Um jogador retira todas as pedras e o adversário, não tendo retirado nenhuma, ainda tem uma pedra em seu quadrante final (regra oficial de torneio)



Via de regra, os jogadores disputam uma "mão" de 10 pontos, que podem ser obtidos, pelo vencedor, desde com dez partidas simples, ao mínimo de 2 gamões cantados e uma partida cantada.

A Chouette

A Chouette é uma forma de jogar gamão que permite que vários jogadores participem de uma mesma partida.

Torna-se assim bastante divertida e instrutiva uma vez que os movimentos são discutidos entre parceiros.

O nome chouette vem do francês e significa coruja. Com certeza uma alusão aos parceiros que ficam em pé acompanhando o jogo e muitas vezes de olhos arregalados.

1. Material necessário - é o mesmo do jogo de gamão, exceto que é útil a existência de mais dados de dobra, se possível tantos quantos forem os jogadores.

2. Posições no jogo:
Box - É o título que se dá ao jogador que vai jogar sozinho contra os demais. Fica nesta posição aquele que tiver ganho o jogo anterior.
Capitão - É aquele que joga contra o box e representa os demais.
Sócio - Se houver 5 ou mais jogadores o box pode chamar um sócio para ajudá-lo e dividir os pontos ganhos ou perdidos.

3. A dobrada do lado do capitão é individual, ele próprio ou qualquer um dos jogadores que estão junto com ele, antes que este lance os dados pode propor a dobra. Neste momento deve haver uma pausa para que os outros digam se também querem dobrar ou não. Só quando todos os demais tiverem se manifestado, o box deve responder se não pega (perde 1 ponto), se pega (x 2) ou se biva (x 4). A bivada pode ou não ser aceita pelos jogadores que propuseram a dobra (quase sempre o é) ou pode ser racunada (x 8).

4. A dobrada do lado do box é coletiva e é oferecida a todos cujos dados de dobra estejam no meio ou de posse do box. Da mesma forma pode ser bivada e racunada.

5. O capitão tem a palavra final: sempre que o dado é lançado o capitão pode fazer um movimento ou escutar seus companheiros. Sua jogada será sacramentada no momento em que ele, e só ele, retirar os dados do tabuleiro.

6. Contagem dos pontos: No decurso da partida os dados de dobra podem estar com vários valores e alguns podem tê-la abandonado. Devem ser anotados todos os pontos ganhos e perdidos pelos companheiros do capitão. O total deve ser somado ou subtraído dos pontos do box e, se houver, de seu sócio na proporção de 50%, 50%. Havendo sobra na divisão (total ímpar) este ponto deve ser somado ou subtraído do box.

7.
Ordem de entrada na mesa: antes de iniciar o jogo, cada jogador presente joga os dois dados. Aquele que obtiver mais pontos será o box, o seguinte o capitão e os demais pela ordem serão os capitães nos próximos jogos. Se um jogador chegar após o início e todos já tiverem sido capitães ele será o próximo a sentar como capitão.

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História do gamão


Acredita-se que o gamão originou-se na Mesopotâmia, onde nos dias de hoje se localizam Irã, Iraque e Síria e é o jogo do qual se tem as mais antigas evidências de existência. Costumava-se jogar com dados feitos de ossos, madeira, pedra ou cerâmica, em superfícies como madeira, usando pedra como material para suas peças e vem sido jogado à milhares de anos por egípcios, sumérios, romanos e persas.


Gamão Romano





Dentre milênios de evidências e alterações nos jogos com semelhanças ao gamão contemporâneo, o gamão romano (também chamado de Ludus Duodecim Scriptorum ou Jogo das 12 linhas) é sem duvida o ancestral mais influente do jogo que conhecemos hoje. Datado de 600 a.C., era jogado em um tabuleiro de couro com 30 peças, 15 de ébano e 15 de marfim. No primeiro século d.C. o Ludus Duodecim Scriptorum foi substituido por uma variante com 2x12 linhas ao invés de 3x12 linhas, mudança esta que pode ser abstraída do tabuleiro do jogo moderno.



Esta última variante chegou a Britânia (atual Grã-Bretanha com a conquista romana no primeiro século d.C. e também era chamada de Tabula. Era um passa-tempo bastante popular e o jogo favorito do imperador Cláudio. Tabula também é o jogo que mais contribuiu para a jogatina que contaminou Roma antes de ter sido considerada ilegal na república.



No século sexto o jogo era chamado Alea, ou "a arte de se jogar com os dados". Alea foi o primeiro precursor direto do gamão jogado nos dias de hoje, apesar das diversas modificações quanto ao movimento e posição inicial das peças.


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Gamão na Ásia



Levando o nome de Nard na Pérsia, apareceu anteriormente a 800 d.C.. Era-se dito do jogo: O tabuleiro representa um ano; cada lado tem 12 posições representando os meses do ano; as 24 posições representam as horas em um dia; as 30 peças representam os dias de um mês; a soma dos lados opostos de um dado representam os 7 dias da semana; as cores contrastantes de cada grupo de peças representa o dia e a noite.



Na China o Nard era chamado de T'shu-p'u (樗蒲) e no Japão mais conhecido como Sugoroku (双六).



A grande diferença entre Nard e Tabula é que no Nard eram usados dois dados e no Tabula usava-se três. Posteriormente, também tornou-se popular o uso de apenas dois dados para o Tabula.



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